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AMD FSR版本回顧:瀚鎧顯卡8款游戲?qū)Ρ葴y試

2023-08-27 05:46:33來源:中關(guān)村在線

FSR這項技術(shù),相信不管是手持A卡還是N卡的用戶都有所了解,畢竟,他不需要顯卡配備專門的硬件計算,只需要游戲廠商適配即可。

目前最新的FSR,已經(jīng)升級到版本,可以說完成了非常大的蛻變。今天我們就來看看從至今,F(xiàn)SR有著哪些變化。


(資料圖)

1 FSR 歷代版本解析

FSR

在中,軟件會通過降低實際渲染分辨率來提高幀數(shù),以質(zhì)量模式為例,在開啟FSR后,第一步,GPU將實際渲染的畫面尺寸,由原來的4K降低為2K,縮小了倍,這個工作量自然就大大減小,所以渲染一幀的時間也變短了。

當(dāng)然光縮小不放大肯定不行,所以第二步,也是最關(guān)鍵的一步——補償。其中包含兩個核心部分:放大和銳化。

邊緣自適應(yīng)空間上采樣(Edge-Adaptive Spatial Upsampling)

它主要通過對渲染幀的輸入像素進行分析,并計算出需要插入的新的像素,每一個待插入的像素都會以其為中心,周圍像素群的顏色權(quán)重進行計算,整個上采樣的過程都不會丟失邊緣信息。

2. RCAS強力對比度自適應(yīng)銳化(Robust Contrast-Adaptive Sharpening)

它主要用于提取放大后,圖像像素細(xì)節(jié)的,銳化通道。簡單講,它相當(dāng)于一個空間濾波器,根據(jù)像素周圍的對比度,計算當(dāng)前每個像素的值,使圖像質(zhì)量得到保障。

總體來說,并不依賴于其他諸如歷史幀(frame history)或運動矢量(motion vectors)等數(shù)據(jù)。

那么這個版本無論從圖像質(zhì)量,還是技術(shù)上,肯定不是AMD的終點。

所以,應(yīng)運而生。

FSR

這個版本中,AMD在現(xiàn)有的時域抗鋸齒概念上,引入了時間(幀)圖像放大技術(shù)。相較于依賴游戲本身抗鋸齒質(zhì)量的來說,會代替游戲,原本的時間抗鋸齒,也就是TAA。

因為在FSR ,渲染管線中使用了更多數(shù)據(jù)參與計算,有當(dāng)前輸入幀的,景深緩沖數(shù)據(jù)、運動矢量緩存數(shù)據(jù)、色彩緩存數(shù)據(jù),并且還會參考之前幀的數(shù)據(jù)信息,進而合成新的插值放大圖像。

那與相同的是,上述步驟完成后,最終也會使用RCAS完成圖像邊緣的銳化處理。

基于以上的種種升級,全新的FSR 算法產(chǎn)生的畫面,當(dāng)然要優(yōu)于。

打個簡單的比喻,如果說是在一張圖片上“猜”,那么就是結(jié)合前后左右,有理有據(jù)的“猜”。

FSR

目前最新版本為FSR ,它則是在基礎(chǔ)上的升級。其中,F(xiàn)SR 版本新增了一些比較實用的功能,如FSR 可以更好地處理出現(xiàn)在賽車類游戲中的“高速鬼影”,使賽車游戲的體驗更佳;引入了全新的“調(diào)試API檢查器”,方便開發(fā)者調(diào)試;還可以兼容廣泛的HDR輸入,減少殘影與物體閃爍等現(xiàn)象。

2 測試平臺

本次我們的測試平臺采用了瀚鎧RX 7600 XL 8GB顯卡,作為AMD Radeon RX 7000系的甜品卡,在同系列首發(fā)價格更低的同時,達到了1080p百幀的表現(xiàn),在FSR技術(shù)的加持下,即便在2K分辨率也能達到流暢水準(zhǔn)。

瀚鎧RX 7600 XL 8GB采用了三風(fēng)扇設(shè)計,其實對于這張RX 7600來說,有點大材小用。不過拷機實測數(shù)據(jù)相比公版整整低了15℃,相信大部分玩家都不會拒絕一張溫度更低的顯卡吧。并且發(fā)熱量大的元器件長期在高溫環(huán)境下工作會加速老化,所以顯卡溫度其實也間接決定了使用壽命的長短。

外接供電上,瀚鎧RX 7600 XL 8GB的整卡功耗為180W,采用了單8pin接口,推薦電源550W及以上,方便升級。

3 8款游戲?qū)Ρ日故?

下面我們看看經(jīng)過幾個版本迭代,F(xiàn)SR的效果有何區(qū)別,首先是FSR 時期的對比。

(注:由于FSR版本更替,原本支持FSR 的游戲已經(jīng)升級為FSR 或更高,F(xiàn)SR 效果演示為早先測試版本)

《KingsHunt》

《KingsHunt》這款游戲可能大家相對陌生,它是一款去年11月發(fā)布的多人3D動作游戲,游戲采用魔幻和奇幻的背景世界觀設(shè)定,并結(jié)合了硬核的動作砍殺玩法,同時還有魔法和遠(yuǎn)程武器的流派玩法。游戲為玩家提供了多種模式,防守、死斗、團戰(zhàn)等經(jīng)典玩法。

可以看到在《KingsHunt》中,由于游戲原本的畫質(zhì)相對就沒有那么精細(xì),所以在質(zhì)量模式就能夠看到角色衣服上的花紋出現(xiàn)模糊的情況,而在平衡模式整體畫面就更糊了。

《眾神隕落》

《眾神隕落》也是最早一批支持FSR的游戲,這款游戲在發(fā)布時畫面表現(xiàn)及其驚艷,但相對的對顯卡要求也較高。在FSR 時期,同樣能夠看到質(zhì)量模式下已經(jīng)出現(xiàn)了衣服邊緣模糊的情況,而且畫面早點較為嚴(yán)重。

《幽靈線:東京》

《幽靈線:東京》是FSR 時期最后一批游戲,畫面表現(xiàn)相比第一代進步非常大。從大圖來看,商店外張貼的圖片小字都能看得非常清晰。而且在FSR平衡模式才會有字體模糊的情況。

《死亡循環(huán)》

《死亡循環(huán)》是FSR 推出后搭載的首款游戲,其效果也令人大為驚嘆。

在這款游戲中,F(xiàn)SR開啟性能模式依然有著非常清晰的遠(yuǎn)景輪廓,只是在字體邊緣會出現(xiàn)顏色逸散的現(xiàn)象。但即便如此,綜合效果相比FSR 時期也是翻天覆地的變化。

同樣是《死亡循環(huán)》這款游戲,我們看放大后的藍色小車。在平衡模式,超遠(yuǎn)距離的汽車縫隙,依然能夠看清線條及材質(zhì)凹凸感,直至超級性能模式,才有點像玩具車。

《極限競速:地平線5》

目前FSR 為最新版本,國民賽車游戲《極限競速:地平線5》已經(jīng)實裝。在這個版本中尤其對高速運動物體的顯示進行了優(yōu)化,但在靜態(tài)展示中,仍能發(fā)現(xiàn)其強大之處。

在《極限競速:地平線5》原生畫質(zhì)中,可以發(fā)現(xiàn)效果并沒有FSR質(zhì)量模式好,汽車的輪廓邊緣由于過度銳化,出現(xiàn)很多鋸齒狀線條,而且車內(nèi)的鐵絲網(wǎng)也難以辨別。

而且相對來說,在FSR性能模式中,依然有著較為清晰的畫面表現(xiàn),相比FSR 時期的提升肉眼可見。

在另一處截圖取景中,首先看上方的剪紙顯示效果,原生畫質(zhì)同樣會有顯示異常的問題,甚至難以辨別中間的景點。而FSR質(zhì)量模式則可以清晰看到每一條線。同樣的問題在空調(diào)旁的鐵架上也有所體現(xiàn)。

《暗黑破壞神4》

《暗黑破壞神4》并未加入光追特效,但是為了適配更多的平臺,尤其是入門級的硬件平臺,其還是加入了FSR以及DLSS功能,不過這兩個功能是互斥的,如果玩家使用的是RTX 20/30/40系列顯卡,那么DLSS功能就可以使用,但FSR功能會被隱藏起來;反之用戶只會看到FSR功能,DLSS功能的選項也是會被隱藏起來。

不過由于《暗黑破壞神4》的視角以及游戲畫面結(jié)構(gòu),F(xiàn)SR功能所帶來的畫質(zhì)變化幾乎可以說是無法肉眼確認(rèn)的,即便是在4K分辨率下的1:1截圖,我們也只能勉強在“超級性能”模式下,看到一些畫面細(xì)節(jié)的丟失。但雪地的溝壑陰影依然較為清晰。只有角色衣服上的花紋以及狼的毛發(fā)會稍顯模糊。

4 小結(jié)

綜合來看,F(xiàn)SR隨著版本的迭代,效果提升顯著。而且在目前的FSR 版本中,它甚至還擔(dān)當(dāng)了提升畫質(zhì)的工作。

據(jù)悉,下個月即將發(fā)售的B社大作《星空》也將搭載FSR技術(shù),通過不斷曝光的消息來看,這款游戲即便沒有發(fā)售,在玩家心中的期待也是極高的,甚至有人認(rèn)為能夠沖擊年度最佳。如果你也感興趣的話,請期待《星空》發(fā)售后我們?yōu)榇蠹規(guī)淼臏y試。

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