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首日暢銷榜 TOP 4,一代人的「神作」回來了

2023-08-21 03:31:47來源:游戲葡萄

8 月 17 日上線至今,《冒險島:楓之傳說》在這三天里引起了不小的關(guān)注。游戲從首日起,連續(xù)三天占據(jù) App Store 免費榜第一,并長期位居暢銷榜 TOP 4。

今年諸多手游品類在國內(nèi)的競爭日趨白熱化,而 MMO 可能是其中競爭勢頭最猛烈的賽道之一,各家廠商接連放出大招, 產(chǎn)品頻出。在葡萄君看來,即使是《冒險島》這個品類經(jīng)典 IP,在這樣的環(huán)境里,想要獲得一席之地也并不是那么手到擒來的事。

誠然,自 2004 年引入國內(nèi)到現(xiàn)在近 20 年,《冒險島》IP 在國內(nèi)休閑 MMO 玩家圈子里有著極強的號召力,端游最高還曾創(chuàng)下 150 萬在線的記錄,且至今仍有用戶活躍。這樣一看,似乎只要《冒險島:楓之傳說》能夠繼承下 IP 此前打下的基礎(chǔ),龐大的用戶基數(shù)就已經(jīng)可以為他們帶來非??植赖某煽?。


(資料圖)

但別忘了,《冒險島:楓之傳說》并不是近年來第一個想要回歸的經(jīng)典 IP。近些年,有不少 IP 都陸續(xù)放出回歸的動作,但最終要么沒有掀起太大水花,要么也只是曇花一現(xiàn)。原因無他,在這些 IP 們看似巨大的優(yōu)勢背后,實際上也有著獨屬于他們的兩道挑戰(zhàn):

過了這么多年,經(jīng)典 IP 怎樣才能重回玩家視野?而在這之后,經(jīng)典 IP 又要如何走出玩家們的回憶,并讓他們產(chǎn)生嘗試新作的動力?

現(xiàn)在,輪到了《冒險島:楓之傳說》來回應(yīng)這兩道難題。

01 《冒險島》手上有哪些牌?

在直面挑戰(zhàn)之前,我們先來看《冒險島:楓之傳說》目前的手牌和底氣。

首先是對 IP 固有印象的繼承。

對于國內(nèi)最核心的玩家群體—— 8090 后的 PC 玩家而言,《冒險島》剛好在他們的青少年時期出現(xiàn),因此游戲為這批玩家留下的回憶和影響顯然是巨大的?!睹半U島》的 2D 像素風(fēng)畫面、新手怪物花蘑菇、令人印象深刻的 BGM、友善的社交環(huán)境,共同構(gòu)成了那一批玩家對于韓式 MMO 的初印象,并隨著時間逐漸發(fā)酵為一種特有的情懷。

所以為了確保 IP 氛圍的原汁原味,《冒險島:楓之傳說》并沒有對這些玩家記憶點做任何改動。除了必要的優(yōu)化外,游戲的部分音樂、場景、甚至絕大部分美術(shù)素材都直接移植或復(fù)刻自端游。

但同時,《冒險島:楓之傳說》為了減弱玩家的游戲壓力,也給玩法做了很多改造。

上一世代的韓式 MMO,多人同屏、陌生人社交、刷副本、數(shù)值 PVP、長時間在線是品類的主要特點。但如今,隨著玩家年齡、游戲習(xí)慣、社交習(xí)慣的轉(zhuǎn)變,以往被看做是輕松休閑的部分特點,如今可能已經(jīng)成為了玩家焦慮的一部分。

因此針對玩家游戲習(xí)慣的變化,《冒險島:楓之傳說》削減玩家操作的復(fù)雜度,增加了游戲的放置玩法比例。他們讓任務(wù)、副本戰(zhàn)斗、采集等都能夠掛機甚至離線進行,還降低了養(yǎng)成線資源需求數(shù)量、降低掉落隨機性,并加快角色養(yǎng)成節(jié)奏。他們還設(shè)計了各種挑戰(zhàn)類副本和休閑小游戲,來豐富游戲在養(yǎng)成之外的趣味性。

而在社交習(xí)慣上,現(xiàn)在的大部分玩家對熟人社交的需求早已超過陌生人社交,而且親友間并沒有太多競爭欲望。對此,《冒險島:楓之傳說》也放棄了以往的多人同屏玩法,不再強制玩家社交,而是只有玩家組隊之后才能共同出現(xiàn)在同一世界,強調(diào)多人共斗的樂趣而非數(shù)值 PVP 競爭。

擁有了產(chǎn)品上的這些繼承和變化,《冒險島:楓之傳說》面對挑戰(zhàn)就可高枕無憂了嗎?在他們自己看來,要做的似乎還不僅于此。

02 如何重回老玩家的視野?

如前文所說,《冒險島:楓之傳說》為了承接玩家對于 IP 的情懷,保留了大量符號性的內(nèi)容。所以在營銷事件的設(shè)計上,他們也通過這些內(nèi)容來喚醒玩家對于《冒險島》IP 的記憶。

比方說剛剛提到的經(jīng)典怪物「花蘑菇」,不僅是每個初入冒險島的新手都會面對的小怪,對游戲來說還有著類似「看板娘」的定位,同時也是游戲的 icon。在 ChinaJoy 期間,他們就在抖音、微博平臺上投放花蘑菇巡場、以及和其他 coser、玩家一起「蘑菇舞」的短視頻素材,從第一天起就持續(xù)占領(lǐng) CJ 官方話題前排。

在上線前一日(8 月 16 日),他們還上線了《蘑菇之歌》,并在抖音上掀起 # 蘑菇蘑菇手勢舞 # 的挑戰(zhàn)風(fēng)潮,包括張含韻在內(nèi)諸多明星與網(wǎng)紅參與了短視頻舞蹈挑戰(zhàn)。通過一天的發(fā)酵,到了上線當(dāng)天,已經(jīng)掀起了一波不小的「蘑菇舞」風(fēng)潮。

除了花蘑菇有關(guān)的話題之外,他們還邀請來叫獸易小星作為知名玩家參與上線造勢。他講述了自己對《冒險島》的諸多回憶,甚至還爆料了自己如何在《冒險島》端游中認(rèn)識了自己現(xiàn)在妻子的故事。

這里我想格外提到的一點是,《冒險島:楓之傳說》在喚醒玩家回憶時,所塑造的這些氛圍并不沉重,而是以歡樂輕松的方式為主。這一方面貼合游戲本身輕松休閑的主題,同時通過這樣的方式,又避免了玩家過度陷進回憶里,反而丟失了對「《冒險島:楓之傳說》即將上線」這個核心要點的關(guān)注。

在《冒險島:楓之傳說》上線前提供的預(yù)創(chuàng)角 H5 活動中,我們或許可以更直接地看到這些內(nèi)容帶來的效果。鑒于手游本身在美術(shù)素材上對端游的傳承,因此《冒險島:楓之傳說》在 H5 中設(shè)置了一個高自由度的創(chuàng)角時裝搭配系統(tǒng),玩家在 H5 中不僅可以搶注曾經(jīng)使用的 ID 名稱,還能還原自己曾經(jīng)在端游中使用的角色裝扮。

在這種情緒的加持下,玩家還原裝扮的同時,也有不少人自發(fā)地對外分享話題。據(jù)說注冊為「記憶」二字的 ID,已經(jīng)在閑魚上標(biāo)出 6666 元的高價。

《冒險島:楓之傳說》通過 IP 知名度掀起的這一波回憶潮流,讓他們在游戲上線前就獲得了足夠多的關(guān)注。但這些主打熱度的內(nèi)容,并沒有指向游戲內(nèi)部的具體玩法。玩家所回憶起的,更多也以游戲線下的周邊故事為主。所以想要讓這些被喚醒記憶的玩家們成功被轉(zhuǎn)化新手游的玩家,關(guān)鍵還在于 IP 之后,針對手游體驗本身的營銷策略。

03 熱度有了,然后呢?

想要讓老玩家們?nèi)ンw驗 IP 新游,比光是吸引他們的關(guān)注要更難,不少經(jīng)典 IP 的新作都在這一步折戟。關(guān)鍵就在于玩家們對于新游,往往會帶著一份警惕感。

玩家們一方面會擔(dān)心游戲?qū)υ骶癫粔蜻€原,是利用經(jīng)典 IP 收割大眾;另一方面,如果真是完全復(fù)刻,他們又會認(rèn)為新作毫無進步,沒什么新鮮感。何況對于 MMO 來說,很多經(jīng)典 IP 以前都是相當(dāng)重度的 PC 端游,而那種玩法模式,不管從現(xiàn)在的生活方式還是游戲習(xí)慣的角度看,顯然是行不通了。要是讓玩家產(chǎn)生了「需要像曾經(jīng)一樣全情投入」的看法,他們可能就因為壓力干脆放棄嘗試。

而這些難點,實際上也剛好就是《冒險島:楓之傳說》的宣傳重點。此前,在葡萄君與游戲制作人的交流中,他就提到,輕畫風(fēng)、輕養(yǎng)成和輕休閑,是《冒險島:楓之傳說》在研發(fā)時的主要設(shè)計理念,制作組希望能通過對應(yīng)設(shè)計,帶給玩家無壓力的體驗、養(yǎng)成和社交環(huán)境,也就是制作人解釋的「不強制的陪伴感」。

在定檔發(fā)布會、策劃面對面,以及各種社交媒體上,游戲官方也在努力與玩家溝通「輕」冒險的理念,就是為了打消玩家對入坑的心理壓力,讓更多在這些年成家立業(yè)的老玩家也愿意去嘗試。

而更直觀的方式,當(dāng)然是在上線前一天和上線當(dāng)天,他們舉辦的「蘑菇家族」直播。包括知名主播周淑怡、Doinb,以及叫獸易小星和張含韻等,都以老島民身份通過家族名義共同體驗了游戲。

主播們在一邊體驗手游的同時,其實也在引到玩家逐漸回想游戲的具體內(nèi)容。玩家們不僅可以直觀地看到游戲?qū)τ诙擞蔚倪€原,例如周淑怡在直播中重新起回端游時的名字,向觀眾展示自己初中時的游戲裝扮;通過主播們的反應(yīng),他們也能直觀地看到手游的變化。

除了還原度高、體驗壓力小這些具體的理由外,《冒險島:楓之傳說》還從情緒價值的角度向玩家發(fā)出邀請。

對于年齡日漸增長的老玩家而言,《冒險島》IP 之所以能成為青春回憶的一部分,與其提供的那種純真氛圍有密切的關(guān)系,且這種氛圍感受,在玩家們?nèi)缃竦纳钪姓絹碓较∪?。所以在上線期間,《冒險島:楓之傳說》抓住這個情緒上的要點,發(fā)起了微博話題 #8090 后需要一座冒險島 #,從《冒險島》純真、輕松的情緒氛圍體驗出發(fā),引發(fā)玩家的共鳴。

玩家做的 " 冒險島手游 plog"

這么一套「3D 立體組合拳」打下來,才使得《冒險島:楓之傳說》能在上線首日就快速獲得免費榜第一的成績。我們能看到不少平臺有了討論游戲的氛圍,玩家們從公會召集、家族的起名到服飾搭配,更有玩家直接模仿起了端游時代的火星文交流。而暢銷榜 TOP4 也說明,確實有不少老玩家愿意深度體驗。

04 牽一發(fā)而動全身:《冒險島:楓之傳說》的真正底牌

如文中一直提到的,經(jīng)典 IP 的回歸并不是一件輕松的事。有些游戲回歸得「悄無聲息」,有些游戲即使被玩家所關(guān)注,最后也沒引來多少下載。

這當(dāng)中的問題在于,隨著時間變化,即使是 IP 的忠實老玩家,也會因為社會潮流、人生階段等因素的變化,對游戲產(chǎn)生不同的需求。有時候并非玩家不想,而是實在沒法回歸。

此前葡萄君就注意到,玩家在網(wǎng)易云音樂等 APP 的《冒險島》BGM 評論區(qū)里,一直就有發(fā)尋人啟事的「傳統(tǒng)」。玩家們會在這里描述自己在多年前玩《冒險島》時的伙伴和生活,希望重新取得聯(lián)系。而在《冒險島:楓之傳說》上線之后,在微博等平臺發(fā)布尋人啟事的玩家也變得更多了。這顯然是因為玩家們除了可以恢復(fù)聯(lián)系之外,也有了新的歸處。

在葡萄君看來,《冒險島:楓之傳說》能夠成功轉(zhuǎn)化玩家,真正的底牌或許是因為他們并不是僅僅對著「情懷」這個單一的點發(fā)力,延續(xù)熟悉的 IP 情感氛圍,而是在了解老玩家當(dāng)下的生活狀態(tài)后,從解決他們新需求的角度出發(fā)做創(chuàng)新,才擊中了玩家群體的痛點。

所以這不僅要層次分明的宣發(fā)方式,重要的還是產(chǎn)品本身在立項時的策略?!睹半U島:楓之傳說》從一開始就瞄準(zhǔn)了老玩家的需求來優(yōu)化玩法,后續(xù)的宣發(fā)才有機會用這些內(nèi)容發(fā)揮出力量。雖然《冒險島:楓之傳說》在后續(xù)運營中能否持續(xù)抓住這些需求還須觀察,但他們在上線前后的表現(xiàn),或許已經(jīng)可以作為很多經(jīng)典 IP 產(chǎn)品在「回歸」時的參考。

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