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動(dòng)態(tài)焦點(diǎn):游戲設(shè)計(jì)隨筆(3)——SSR、SR角色的養(yǎng)成消耗差異

2023-06-24 23:40:21來源:嗶哩嗶哩

整理發(fā)布于2023.06.24

本文寫于2023.05.31

對(duì)于SSR角色來說,其升級(jí)消耗等養(yǎng)成線的消耗,是應(yīng)該和SR/R卡一致,還是應(yīng)該消耗更高?


(資料圖)

算是抽卡游戲的一大經(jīng)典議題了

最早剛?cè)胄械臅r(shí)候,和同事們爭(zhēng)論這個(gè)問題爭(zhēng)論了很久,到最后誰也沒有說服誰。我當(dāng)時(shí)是非常堅(jiān)定的認(rèn)為應(yīng)該做差異,其他幾個(gè)同事則也是非常堅(jiān)定的認(rèn)為不應(yīng)該有差異。

姑且把我的觀點(diǎn)當(dāng)做正方,列出兩方當(dāng)時(shí)給出的理由。由于已經(jīng)過了三年,列出的理由可能存在回憶篡改。

正方,認(rèn)為SSR、SR的養(yǎng)成消耗應(yīng)該做差異

SSR通常比SR強(qiáng),所以理應(yīng)花費(fèi)更多資源

給養(yǎng)成提供目標(biāo)策略,玩家會(huì)基于現(xiàn)有資源,去考慮資源分配,思考優(yōu)先養(yǎng)成SR還是SSR

讓前期SR有用,這樣SR不會(huì)沒用,玩家不會(huì)無腦養(yǎng)SSR,因?yàn)镾R便宜,更容易養(yǎng)成,這樣玩家前期靠SR更容易追練度,縮小大小R通關(guān)進(jìn)度的差距

一般抽卡游戲都有養(yǎng)成深度的上限,即角色有滿級(jí),不會(huì)無限開放等級(jí)上限,或者開放新等級(jí)的節(jié)奏遠(yuǎn)低于玩家的養(yǎng)成速度。玩家在縱向養(yǎng)成觸頂之后,自然會(huì)去橫向養(yǎng)成,去養(yǎng)更多角色,包括之前養(yǎng)不起的SSR,會(huì)在后期派上用場(chǎng)

反方,認(rèn)為不應(yīng)該做差異

SSR本來就很難抽,普通玩家抽到之后還養(yǎng)不起,即你告訴我這是SSR,很有價(jià)值很強(qiáng),但是給我了我又用不了,很惡心,很勸退

SSR本就是驅(qū)動(dòng)氪金的,玩家為抽取SSR已經(jīng)多花錢了,還要為養(yǎng)成SSR多花錢,逼氪

綜上,會(huì)拉大貧富差距,因?yàn)槠矫裢婕抑荒芡娴闷餝R

后來項(xiàng)目大換血之后,向新的制作人請(qǐng)教了這個(gè)問題,給了對(duì)當(dāng)時(shí)的我來說很另類的視角,有種思路一下子被打開的感覺,算是感受到什么叫方法論了。不得不說,剛?cè)胄袝r(shí)接觸業(yè)內(nèi)大佬的話,每天都是新感觸。

這里結(jié)合我現(xiàn)在對(duì)數(shù)值的理解,給出對(duì)該問題背后邏輯的解釋。

作為商業(yè)化游戲,氪金是客觀存在的事實(shí),而每個(gè)人愿意為游戲花費(fèi)的金額或意愿不同,即大小R存在也是客觀事實(shí)。商業(yè)化,就必然有消費(fèi),消費(fèi)要么是在外觀等偏精神需求,要么是角色強(qiáng)度和數(shù)值養(yǎng)成等偏物質(zhì)需求。大小R的存在就必然需要讓這兩邊的玩家在消費(fèi)差距上滿足不同程度的需求,數(shù)值和外觀都會(huì)有,對(duì)應(yīng)物質(zhì)和精神需求。

比如原神有命之座,而DNF有強(qiáng)化和增幅,絕地求生、永劫無間則是皮膚。如果原神命之座不花錢,那可能就會(huì)是圣遺物花錢,總歸一定會(huì)有需要花錢的養(yǎng)成模塊,畢竟商業(yè)化游戲。

對(duì)于數(shù)值養(yǎng)成來說,即使不把大小R這個(gè)消費(fèi)差距帶來的影響放在SSR和SR的養(yǎng)成差距上,也不得不放在其他養(yǎng)成系統(tǒng)上。因?yàn)樵陴B(yǎng)成手游中,大小R在數(shù)值養(yǎng)成上有差距是客觀事實(shí),即使不去刻意設(shè)計(jì),也必然會(huì)有差距。

那更合理的設(shè)計(jì)就是一開始想好各個(gè)模塊的差距,直接在基礎(chǔ)的角色養(yǎng)成上放一部分是很自然的解決方案,如果不這么做,也需要特別設(shè)計(jì)其他系統(tǒng)來滿足這個(gè)消費(fèi)差距,或是在這個(gè)系統(tǒng)上擴(kuò)大差距。

決定大小R差距的,是在相對(duì)相同的游戲進(jìn)度下,兩者的數(shù)值強(qiáng)度差距,用極端數(shù)值化來舉例,即SR和SSR強(qiáng)度相同,而SSR養(yǎng)成消耗是SR的100倍,此時(shí)大小R數(shù)值強(qiáng)度可以近似認(rèn)為相等,何來拉大貧富差距。

大R氪金本來就會(huì)帶來更多的資源,或是氪體力拉進(jìn)度,或是充錢搬空商城禮包,養(yǎng)成資源是肯定比小R多得多的。

如果SSR和SR養(yǎng)成消耗相同,那大R在縱向養(yǎng)成上會(huì)溢出太多資源,而過早地把大R拉入橫向養(yǎng)成的體驗(yàn),一方面前期萌新對(duì)游戲理解淺,容易有選擇困難癥,另一方面也不利于把控玩家的游戲體驗(yàn)節(jié)奏。

如果SSR和SR角色的養(yǎng)成消耗不同,這個(gè)比例是數(shù)值策劃可以控制的,而大R擁有對(duì)應(yīng)數(shù)量角色、或者說是對(duì)應(yīng)氪金量下,所擁有的養(yǎng)成資源也是大致清楚的,把控這個(gè)比例也是把控大R對(duì)角色養(yǎng)成的體驗(yàn),所以SR和SSR角色的消耗沒必要強(qiáng)行相同,應(yīng)該根據(jù)游戲的養(yǎng)成結(jié)構(gòu)進(jìn)行適當(dāng)調(diào)整。

另一方面,花錢在抽卡一是為了強(qiáng)度,二是為了對(duì)角色的喜好,玩家愿意在角色廣度上為了強(qiáng)度花錢,又憑什么不愿意在深度上為了強(qiáng)度花錢呢?開服開荒期間氪金拉練度的一大把,而且很多游戲不氪金的玩家也會(huì)花費(fèi)鉆石去提一提練度,本身也是為了追進(jìn)度去更早的獲得更多資源,因?yàn)閯澋脕?,所以這么做。平民玩家都舍得花鉆石提練度,大R充錢玩家那自然是更舍得了,不然玩抽卡模擬器嘛,抽一堆卡然后還打不過別人?在有理由為SSR的養(yǎng)成埋單的情況下,適量的增加其養(yǎng)成消耗,其實(shí)也是給大R提供合適的氪金消耗口。

想清楚背后的邏輯,再結(jié)合正反方的觀點(diǎn)、結(jié)合游戲的養(yǎng)成結(jié)構(gòu),是否要給SSR、SR的養(yǎng)成消耗做差異,就是一個(gè)信手捏來的主觀問題了。

最近上線的崩壞星穹鐵道,除了角色升級(jí)外的養(yǎng)成,例如角色突破、角色技能、光錐升級(jí)、光錐突破等,也是都采用了做差異的方式。

而原神的角色養(yǎng)成完全沒有稀有度差異,只在武器上做了差異。

想再深入思考的可以從這兩個(gè)游戲入手,數(shù)值養(yǎng)成體系也很相像。

這里以崩鐵為例,給個(gè)引子

大小R每日日常經(jīng)驗(yàn)是相等的,主線支線寶箱等一次性經(jīng)驗(yàn)也是相等的。在開服半個(gè)月大家?guī)缀醵歼M(jìn)入長(zhǎng)草期后,大R氪金氪體力,帶來的和小R相比的玩家經(jīng)驗(yàn)差距,是要被那些每日經(jīng)驗(yàn)和一次性經(jīng)驗(yàn)稀釋的,即大R在等級(jí)上不會(huì)超越太多。

均衡等級(jí)直接卡角色等級(jí)以及各玩法的階段,而以玩家等級(jí)/均衡等級(jí)去劃分玩家階段時(shí),大R在每個(gè)玩家等級(jí)/均衡等級(jí)階段上,花費(fèi)的體力要多的多。即大小R體力總消耗量和玩家等級(jí)的比值,是不一樣的。如果不做消耗差異,在前期針對(duì)深淵只養(yǎng)成2隊(duì)的情況下,同等均衡等級(jí)同等練度,大R的體力必然是溢出得多的。

大家的角色等級(jí)、光錐等級(jí)、技能等級(jí),以23年5月結(jié)束的情況來看,在玩家60級(jí)前都是穩(wěn)穩(wěn)能拉滿的,那不做消耗差異的話,這部分溢出的體力,對(duì)大R來說必然是只能去撈圣遺物的,但圣遺物上花費(fèi)體力對(duì)數(shù)值強(qiáng)度的提升是呈現(xiàn)一個(gè)邊際遞減的情況。

到底做不做差異?是不做差異,讓玩家過早的進(jìn)入這種提升越來越低、體力價(jià)值越來越低的狀態(tài)?還是做消耗差異,讓玩家多刷刷角色等級(jí)、信用點(diǎn)、技能材料?這就是一個(gè)很值得去均衡的問題了。

而且原神和崩鐵的SR角色強(qiáng)度也是相當(dāng)有存在感,當(dāng)然米哈游他敢把SR卡做得這么強(qiáng),并不只是數(shù)值的原因。

現(xiàn)在回頭想想,當(dāng)時(shí)剛?cè)胄袝r(shí)的數(shù)值思維確實(shí)不到位,并沒有給出太深的思考,也因此沒能和同事達(dá)成共識(shí)。

而項(xiàng)目的成敗就在這點(diǎn)點(diǎn)滴滴之中向失敗那邊傾斜了天平,難過。

游戲設(shè)計(jì)隨筆,暫定每周六晚一篇,持續(xù)時(shí)間待定,希望自己能堅(jiān)持下去,也希望我的分享能對(duì)你有所幫助。

歡迎評(píng)論區(qū)討論,也歡迎向我問一些想聽我后續(xù)寫文章分析的問題。

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