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一款只有 2GB 的惡搞 FPS 游戲,居然成了 Steam 銷量第一 天天精選

2023-06-24 03:05:38來源:BB姬

真新鎮(zhèn)小茂 | 文

注意看,這是一張游戲截圖。

它有比小美人魚更光滑潔白的地面、比魔人布?xì)W更棱角分明的人物造型、比抖音快手上更迫真的下雪特效。以及,你大概能看出來這是一款 FPS 游戲。

但如果告訴你,它是近期剛發(fā)售,Steam 最熱門的游戲之一,沖上周銷榜第一,收入榜前三,你會驚訝嗎?6 月 15 日,一款名叫《BattleBit Remastered》的多人 FPS 在 Steam 開啟了 EA 測試,一周時間就累積了 1 萬七千條評價,好評率 90%。無論游戲名還是玩法,都不難看出《BattleBit》是在 NETA《戰(zhàn)地》系列,很多玩家干脆直接叫它 " 破產(chǎn)版戰(zhàn)地 "。比起動輒幾百上千人的 3A 游戲開發(fā)團(tuán)隊,《BattleBit》只有三名主要開發(fā)者,因此美術(shù)資源是能省則省。玩家的手是根棍子,貼圖鋸齒比老奶奶臉上的溝壑還長。眼前隊友張開雙臂露出被蕨的表情,實際上他只是被對方干死了,以詭異的姿勢倒在你面前。然而《BattleBit》的 Steam 最高同時在線人數(shù)已經(jīng)突破了 6 萬人,目前在線玩家數(shù)超過戰(zhàn)地 1、5 和 2042 總和。模仿者人氣超越原版的情況不少見,可一個 " 抽象破產(chǎn)版 " 能火成這樣,著實讓人摸不著頭腦了。至少國內(nèi)玩家們是挺好奇的,所以很多人慕名而來,被游戲 99 元的國區(qū)定價氣暈,在戰(zhàn)局里被大佬暴打,隨后忿忿不平給出差評。這游戲有近一半差評來自簡中,主要是因為售價和反外掛誤封

但這沒能阻止《BattleBit》繼續(xù)在暢銷榜亂殺。因為在和朋友們玩上一段時間后,大家又發(fā)現(xiàn),這款魔性作品的樂趣遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于人們的預(yù)期。


(資料圖)

是的,它雖然看起來 Low 穿褲襠,但其實一點也不粗糙,區(qū)區(qū) 2GB 容量有巨多的內(nèi)容量和細(xì)節(jié)設(shè)計。比如《BattleBit》當(dāng)前版本就已經(jīng)有了 17 張大地圖、6 種職業(yè)、40 多種武器、近百種定制化武器部件、載具涵蓋海陸空三棲 ...... 比起某些首發(fā)翻車的 3A 大作,光是這段報菜名的介紹就能看出,至少它在玩法上有多么豐富。

而且,你敢信?《BattleBit》這 " 馬賽克 " 畫面,居然做出了不錯的打擊感。游戲里幾十種武器,它們射起來的手感都不同,音效、后坐力差別明顯。此外,有些槍還有不同的射擊模式,比如游戲里的 M4A1,就包括全自動、半自動、三連發(fā)三種模式,除了畫面以外哪哪都是細(xì)節(jié)。然后,子彈打在不同物體上的質(zhì)感也有明顯差別,打在土地上是沙沙聲,打在鐵皮上則有非常清脆的金屬撞擊聲。不同顏色代表不同厚度 / 材質(zhì)的鐵皮,聲音的音調(diào)也不一樣??雌饋砗?low,但實際上手挺帶感

當(dāng)然手感只是一部分。作為一款 neta《戰(zhàn)地》的游戲,想搞明白《BattleBit》的核心魅力在何處,就得明白它山寨的游戲為什么翻車,《BattleBit》又是怎么給它 " 撥亂反正 " 的。

《戰(zhàn)地 2042》首發(fā)時的缺點,不是一句話能說清的。什么地圖少得可憐、武器手感稀爛、Bug 多到麻木,還有用屁股做平衡,把無數(shù)玩家氣暈的毒瘤氣墊船等等。但我覺得這些并不是真正的重點,隨著版本更新都已經(jīng)慢慢修復(fù),卻還是沒能拯救 2042 的人氣和口碑。這游戲最大的問題,其實就是 " 玩起來太無聊了 "。為了配合 128 人大戰(zhàn)場,《戰(zhàn)地 2042》的地圖太大太空曠,反而弄巧成拙,成了 " 打槍 5 秒鐘,跑路半小時 "。DICE 的《戰(zhàn)地》系列,曾是 FPS 大規(guī)模大戰(zhàn)場玩法的代表。但是到了《2042》,他們步子邁得太大,自己把大戰(zhàn)場的意義搞錯了。

可能答案非常簡單,一是人多熱鬧,二是有種大軍團(tuán)正面交戰(zhàn)的代入感。其實《BattleBit》的游戲規(guī)模玩得比《2042》還猛,把最大對戰(zhàn)人數(shù)從 128 拔高到了 254 人,同時地圖設(shè)計沒有無腦追求大大大。200 多名玩家,剛出生都起碼能活動半分鐘,但又不會出現(xiàn)超過 3 分鐘遇不到敵人的情況。

我不知道這種節(jié)奏把控是精心設(shè)計還是偶然為之,但至少玩家能有事去做,想摸魚也能歇一會。僅僅是張弛有度的簡單樂趣,就讓人覺得自己在戰(zhàn)場中也是有參與感的。

但這才是基礎(chǔ),它還要給《2042》再上一課,讓人明白什么叫 " 大戰(zhàn)場的代入感 "。這是最離譜的,這種學(xué)動畫三年級別的游戲畫面能做出代入感,可我不是收了廣告費在胡說八道。

reddit 梗圖

一個重要原因是:游戲中的幾乎所有墻體都是可被破壞的,無論是建筑物、摩天大樓,還是防御碉堡。我玩 FPS 的游戲風(fēng)格賊頭鼠臉,喜歡躲在居民樓里撿人頭。結(jié)果在《BattleBit》里,被不知哪來的大炮一發(fā)送我命歸西,連帶著整面墻被打穿,氣得不行同時也把我整樂了。

什么?手上沒有 RPG,坦克也被隊友開了?沒關(guān)系,我前面提到游戲里有 6 種職業(yè),包括指揮官、突擊、醫(yī)療、工程、支援和偵察。除了屬性不同,還通過專屬道具進(jìn)行職能區(qū)分,都和游戲玩法有較深的結(jié)合。

比如突擊兵,職能是創(chuàng)造進(jìn)攻路線,手上大錘可以砸爛墻體;工程兵負(fù)責(zé)反載具和修復(fù)載具,還可以在平坦地形上構(gòu)筑能夠低擋子彈的防御工事,矛與盾的組合了屬于是。

此外,還有射繩槍、架樓梯等改變進(jìn)攻路線的特殊道具,有種《彩六》干員誤入《戰(zhàn)地》的奇妙縫合感。《BattleBit》的玩家有塑造戰(zhàn)場的能力,在混亂中創(chuàng)造秩序,找回掌控感,也是它代入感的來源之一。

不僅如此,《BattleBit》提供的載具數(shù)量,也豐富到了《2042》望塵莫及的程度。沒有讓人惱火的氣墊船,但你可以開直升機、開重型坦克、開步戰(zhàn)車、開無人機、開輕型悍馬、開運輸機、騎摩托車,帶水的圖還能玩到摩托艇 ...... 覆蓋了現(xiàn)代戰(zhàn)爭里海陸空三棲大部分常見載具。

所以在游戲里,你可以化身越南老兵匍匐前進(jìn),或是騎著摩托艇繞后打擊,飛在空中加特林掃射。當(dāng)沖鋒哨響起時,從四面八方朝著據(jù)點進(jìn)攻場面,配合畫面在外人看來雖然顯得滑稽可笑,可玩的時候又確實感到興奮激昂 ......時間長了,你甚至領(lǐng)悟情人眼里出西施的真諦,覺得《BattleBit》這種低多邊形的 Low Poly 畫風(fēng)越看越順眼,自己腦補出畫面細(xì)節(jié)。當(dāng)然,作為一款仿《戰(zhàn)地》的游戲,《BattleBit》同樣繼承了《戰(zhàn)地》系列上手難的特點。尤其是戰(zhàn)場越大,不同水平的玩家越是魚龍混雜。慕名而來的新人,一場下來 0 殺十幾死,光速退坑的情況也時有發(fā)生。

不過時間長了,越來越多玩家注意到一個很雞賊的設(shè)計:《BattleBit》結(jié)算時的排名也和《戰(zhàn)地》一樣,是按照綜合積分,而非純粹的擊殺死亡數(shù)計算的。

略有不同的是,《BattleBit》似乎更偏向為救援、占點等 " 混子 " 行為提供高分(看到有人說,我不確定)。由于這游戲隱藏了血條,玩家只能看到自己是輕傷還是重傷,導(dǎo)致唯一能看到周圍人血量的醫(yī)療兵存在感極強。外加還能把人拉離戰(zhàn)場,許多菜鳥玩家一槍不開,光是救人也能混進(jìn)積分榜前列。

與此同時,還有玩家開發(fā)出一些邪門打法。游戲里有個能綁在自己身上的自爆 C4,你只要膽子夠肥,利用風(fēng)騷的走位沖到對面人堆里,大喊安拉胡阿克巴,沒準(zhǔn)比槍神們殺的人還要多。圖源 B 站 UP 主:仙飄 piao

槍械手感做得不錯,但哪怕不會打槍,也有許多表現(xiàn)機會,這是《BattleBit》讓人爽的地方。這也是為什么明明畫面如此糟糕,這游戲卻從前年底第一次測試后就上熱門,發(fā)售后直接爆火的原因。

我上面提到的,都是游戲玩法向的內(nèi)容。不過除此之外,它其實還有個更更雞賊的設(shè)計:默認(rèn)情況下,玩家被擊殺死亡的瞬間,會自動開啟全體麥,在所有人面前,暴露出最真實的情緒反應(yīng)。

又因為游戲是全球同服,除了體驗不同地區(qū)玩家的風(fēng)水人情,你還能迅速學(xué)會全世界口味的 " 臥槽 " 和國罵。以至于我懷疑,有些人啊,其實根本就不是為了玩游戲,就是跑來聽老外說相聲的。

當(dāng)然,《BattleBit》畢竟是個三人開發(fā)的小游戲,哪怕你不在意畫面,缺點也依然一大堆。比如它雖然武器有好幾十種,卻需要玩家肝等級才能慢慢解鎖,新人只能用性能平庸的基礎(chǔ)步槍。

再就是多人 FPS 繞不開的反外掛問題,放在小團(tuán)隊身上,更難以解決。所以,對于《BattleBit》的未來,我也不敢下太樂觀的判斷。

說起來,我覺得《BattleBit》這樣的游戲能夠大火,對我們的游戲行業(yè)或許有些積極意義。并不是因為游戲本身多么優(yōu)秀,我寫它的動機也不是為了安利給別人。

而是因為,它告訴我們游戲的樂趣可以單純來源于玩法,未必一定要堆砌畫面才有用。它的存在和爆火,像是對游戲行業(yè)某種內(nèi)卷趨勢的嘲諷和否定。

3A 游戲市場經(jīng)歷了連續(xù)幾年的低迷后,2023 年,我們終于迎來了《生化 4RE》,迎來了《王國之淚》,還有《最終幻想 16》《星空》等一大批值得期待的游戲。但與此同時,今年的 " 最爛游戲 " 依然和前幾年一樣競爭激烈,越來越多老牌 IP 和廠商口碑翻車。我們的游戲行業(yè)終于變好了,但似乎又沒有改變。源頭到底在哪?我不知道,但對于廠商而言,恐怕還是日益飛漲的游戲開發(fā)成本。根據(jù) CMA 前段時間披露的一項報告,上世代的 3A 游戲開發(fā)成本接近 1 億美元,時間往往要 5 年。而本世代,前面的數(shù)字已經(jīng)翻了 2-3 倍,時間更是不知道要多少——至少你現(xiàn)在立項一款大型游戲,那么它最快也只能在 PS6 發(fā)售后玩到了??赏婕业玫降哪兀渴歉F的 70 美元售價;是未必能看出畫面有多少提升,卻動輒 150GB 的安裝容量;是許多游戲明明開發(fā)了 N 年,首發(fā)內(nèi)容卻依然少得一塌糊涂。玩家和廠商都花了更多的錢和精力,得到的體驗卻不見升級,內(nèi)卷的盡頭總是沒有贏家。

當(dāng)我們討論游戲時,放在前面的動詞始終是 " 玩 ",是 " 打 ",它的特征是交互和模擬。也許《BattleBit》的爆火和《戰(zhàn)地 2042》的低迷能說明一個問題——玩家真正想要的,不是永無止境的畫面升級,有趣的玩法足以讓人忽略其他所有不足。

所以我看到《BattleBit》爆火,第一時間感到是興奮而非疑惑。任何被普羅大眾喜愛的作品必然有其閃光點,而《BattleBit》這種游戲的閃光點,只能是游戲玩法了。

如果是玩法內(nèi)卷取代畫面內(nèi)卷,難道不是件正能量,值得慶祝的事情嗎?

-END-

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