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PVP、公會戰(zhàn)、強數(shù)值:這款「過氣」二游爆冷擠上暢銷第九

2023-06-23 21:27:09來源:游戲葡萄

逃離二次元內(nèi)容內(nèi)卷。

文 / 修理


(相關(guān)資料圖)

不得不說,《第七史詩》(以下簡稱 e7)的首發(fā)成績有點出乎葡萄君的意料。

紫龍的首日導(dǎo)量不算猛,游戲最高只短暫沖到了 iOS 免費榜第二,暢銷榜起點在 185 名,晚上逐漸爬升至二十多名。這個熟悉的走勢,讓我一度認(rèn)為其成績應(yīng)該到頭了。畢竟對于一個遲到 5 年的海歸產(chǎn)品而言,這成績也不算太差。

但沒想到上線次日,這款游戲直接沖到暢銷榜第九了。

也許你要說,e7 在海外市場口碑一直不錯,成績也稱得上全球小爆款——位列過 95 個國家及地區(qū)的 iOS 暢銷 Top10,不僅涵蓋港澳臺、日韓等二次元、回合卡牌相對成熟的亞太地區(qū),也包括南北美洲、東西歐洲、南非、中東。但這畢竟是款 2018 年的產(chǎn)品。而國內(nèi)二次元市場和社區(qū)輿論環(huán)境在過去的五年里,早已發(fā)生了翻天覆地的變化——《明日方舟》和《原神》改變了太多事情。

e7 當(dāng)年大殺四方的「掌握在你手上的動畫」的賣點,坦白說,放在如今全面倒向 3D 制作的國內(nèi)二游市場里,已有些不夠看。而好巧不巧的是,《崩壞:星穹鐵道》制作人大衛(wèi)也曾表示,他們的立項理念之一,就是打造出「可以玩的動畫番劇」。這兩者之間的體量差距不言而喻。

還是帥

早先大家覺得還不錯的角色立繪,在《明日方舟》《白夜極光》《無期迷途》《重返未來 1999》等各路 2D 卷王面前也顯得有些簡陋,或者說有股「時代的古早味」。

同時魔靈 like 在國內(nèi)早已經(jīng)歷了多輪產(chǎn)品迭代和用戶篩選,重 PVP、公會戰(zhàn)的二次元產(chǎn)品在國內(nèi)的流行程度已今非昔比。國內(nèi)這幾年新一代的二游產(chǎn)品基本都是清一色的純 PVE 內(nèi)容導(dǎo)向,去競爭,弱社交。

更不用說,礙于游戲超長的養(yǎng)成周期,最核心的那一批受眾很難放棄自己在國際服上投入的大量心血,轉(zhuǎn)戰(zhàn)國服。

所以 e7 在頂著這么多 DEBUFF 的情況下,還能取得目前的成績,著實令我意外。包括游戲在 TapTap、好游快爆、B 站等平臺上的用戶評分起初也還不錯,有 7-8 分(不過由于最近的玩家賬號誤封事件,導(dǎo)致分跌的厲害)。

要知道,這游戲初見時,那繁多的玩法系統(tǒng),大量的氪金禮包,肝半天可能都清不完的體力,以及競技場、公會、爬塔、遠(yuǎn)征等「經(jīng)典」模塊的出現(xiàn),很容易讓用戶把它歸為又肝又氪的「典型韓游」。

「意外」究竟是怎么發(fā)生的?

01

初印象:給手機找個班上

老實說,我沒玩過國際服 e7。

所以在看開荒攻略視頻時,我和很多人一樣,直接被祭壇、迷宮、深淵、討伐、考驗殿堂、月塔、遠(yuǎn)征、團(tuán)本、降臨 ...... 等眼花繚亂的玩法,一拳打蒙。

由于游戲的版本進(jìn)度直接同步國際服,所以新玩家將直面 5 年積累下來的大量玩法內(nèi)容。不少攻略可以說是從萌新呱呱落地,到大佬最速坐牢,都一手包辦了。

一些攻略的細(xì)致程度讓人感到壓力倍增:十個池子的抽取建議,多種資源的規(guī)劃,活動獎勵正確的使用方法,效率最高的攻關(guān)流程,其中一個環(huán)節(jié)的失誤可能就意味著大量資源的浪費,以及你未來要走好幾個月的歪路。

我恍惚中甚至有種應(yīng)試教育的感覺,那種站在起點,就看到了終點的感覺。

因為在 e7 里,決定隊伍戰(zhàn)斗力的關(guān)鍵因素就是裝備,而裝備最重要的產(chǎn)出渠道就是「討伐雙足飛龍的第 13 階段」,也就是老玩家常說的「龍十三」。玩過魔靈 like 的應(yīng)該都知道,裝備詞條如果真要扣起數(shù)值的話,那真是想刷多久就能刷多久。

老玩家就吐槽過,「如果游戲的可體驗內(nèi)容有 1500 個小時,那刷龍十三可能就要占到 1400 小時。」

所以目前幾乎所有的國服攻略都是圍繞著「如何最快湊齊龍十三國家隊」展開:角色獲取的來源,裝備的搭配和強化順序,技能如何加點 ......而熟練的國際服大佬,甚至在上線首日既完成了從注冊賬號到開刷龍十三的全流程,讓人頗有種「仿佛我一切的努力,都只是為了以最快速度開始坐牢」的感覺。同時相比于新一代二游單純直白的開荒流程,e7 的復(fù)雜度讓不少人望而卻步,很多攻略視頻的評論區(qū)下面都是這樣的畫風(fēng):就算你和我一樣把攻略交叉比對、熟記于心,自認(rèn)掌握了最佳開荒姿勢,很快也會因為滿屏幕紅點、二三十種氪金禮包,七八個付費項目,以及越打越多的體力,產(chǎn)生新的懷疑——不會是又要錢又要命吧。其實這些設(shè)計在傳統(tǒng)韓游里頗為常見,但放在今天的國內(nèi)二游市場里就顯得格外刺眼。因為大家早就習(xí)慣于上線 5 分鐘做完日常,1 小時肝完版本活動,然后長草一兩月的內(nèi)容循環(huán),以及弱化禮包,收束付費入口,商業(yè)化集中在抽卡上的邏輯。

而那些永遠(yuǎn)嫌體力不夠用,只能靠消耗二創(chuàng)內(nèi)容度日的玩家,可能受到了一點小小的體力震撼。

再加上強調(diào)競爭和戰(zhàn)力的競技場、公會,很多人看到血壓一下就上來了。因為這些系統(tǒng)喚醒了他們很多不妙的回憶:守點打競技場,充錢才能拿強力 PVP 角色,公會戰(zhàn)的強制出刀要求等等。更不用說產(chǎn)品本身在視聽層面和核心玩法部分的老化??吹竭@,你大概會和我一樣覺得,e7 這不是死定了?基本可以說把現(xiàn)在二游玩家的所有雷點給踩了個遍。但實際情況卻是,不僅玩家們用腳完成了暢銷榜的投票,產(chǎn)品口碑甚至還在各大社區(qū)中立住了。

我發(fā)現(xiàn)一些新生代玩家正開始嘗試?yán)斫膺@個讓老玩家又愛又恨,已經(jīng)有些過氣的「宇宙第一」。

02

回過味:沒見過這么

良心的手游

在國服開之前,我完全沒想到那些天天罵笑門(SmileGate)不思進(jìn)取的玩家,原來內(nèi)心深處是那么喜歡 e7。游戲這次國服能站住腳跟,我認(rèn)為很大程度上要歸功于這批核心用戶。

他們不僅僅是通過攻略去教新玩家怎么玩,怎么上手這款已經(jīng)運營五年之久的游戲,更重要的是,他們在不留余力地告訴新玩家怎么去理解和認(rèn)識這款游戲的好。讓這批近幾年已形成一套相對固定的二游評價體系的玩家,有了建立另外一個判斷標(biāo)準(zhǔn)的可能性。

比如說 B 站用戶泰妮醬的一條高贊評論,就表示不要拿其他游戲的經(jīng)驗直接套用在 e7 上,而是要建立新的體驗和理解。因為 e7 非常重視 PVP 體驗,正在嘗試電競化,目前已舉辦兩屆世界賽,所以游戲會定期進(jìn)行平衡性改動來調(diào)整 PVP 環(huán)境。

這意味著游戲不存在沒有就不能玩或者低人一等的人權(quán)卡。PVE 雖然有偶像這張強卡,但該角色開服就有池子,且開服福利基本可以覆蓋 120 抽的保底。

就算因為各種原因錯過了,玩家后續(xù)也能通過常駐支線重新開啟角色池子。也就是說,這張卡人人都能有。

再比如說,游戲雖然有大量的氪金禮包和極深的養(yǎng)成內(nèi)容,但反直覺的是,該游戲一點都不逼氪。TapTap 上的幾個被玩家認(rèn)可的嘴替發(fā)言,都提到了游戲完全不需要氪金,通行證都可以用免費鉆購買,新皮膚全部白嫖,角色獲取難度低。甚至由于送的資源太多,讓人覺得策劃腦子不太正常。而游戲上線五年這個點,雖然會讓人覺得產(chǎn)品有些老舊,但也側(cè)面證明了游戲的玩法和內(nèi)容足夠堅實,社區(qū)足夠穩(wěn)定,能夠?qū)崿F(xiàn)長線運營。這減輕了不少玩家對于游戲「賺一波快錢跑路」或者「開服沒多久就沒人玩了」情況的擔(dān)心。另外因為國服實裝了國際服遲遲沒有加上的戰(zhàn)斗倍速功能,并將新手篩選召喚從 30 次變成了無限次,省下了用戶刷初始的時間浪費,讓國服發(fā)行商紫龍也跟著「牛逼」了一波。當(dāng)然,即便老玩家們?nèi)绱舜罅Π怖?,肯定還是有不少人無法接受 e7 這套玩法和系統(tǒng)。但沒關(guān)系,重要的是整個游戲社區(qū)的討論氛圍已趨于理性:雙方各自分享游戲體驗,而非粗暴的互相鄙視與謾罵。

而老玩家說的最多的也是,完全理解新玩家對魔靈 like 或重 PVP 游戲的不感興趣,如果體驗前期就覺得無聊坐牢,那建議也別給自己找罪受了。如果因此到各處去宣泄負(fù)面情緒,對社區(qū)環(huán)境也不好。

所以他們并不是在按頭安利,如果你不玩 e7 就是不識貨,而是在幫游戲提前篩選出真正適合并喜歡這類游戲的玩家群體。

而一旦實現(xiàn)無感玩家不黑,路人玩家圈粉,核心玩家認(rèn)可的社區(qū)風(fēng)向,那 e7 的國服首發(fā)就算成功了。留下來的用戶可以去享受 PVP 帶來的策略與數(shù)值樂趣,產(chǎn)生更多付費行為,而篩掉的非目標(biāo)用戶也不會主動在社區(qū)里制造負(fù)面輿情,進(jìn)而影響到潛在路人玩家的新進(jìn)。

03

再思考:評判標(biāo)準(zhǔn)如何建立

在我看來,e7 國服是個非常好的案例。

因為在過去很長一段時間里,國內(nèi)二游市場似乎只有一種標(biāo)準(zhǔn)答案:卷美術(shù)、強內(nèi)容、視聽體驗必須拉滿,故事文化底蘊也得要夠。e7 如果放在這個標(biāo)準(zhǔn)里,幾乎可以直接判死刑。

但它成功跳脫出了這種標(biāo)準(zhǔn),進(jìn)而得到了解釋的空間——這里不是指官方的宣發(fā)策略,而是老玩家有沒有機會告知新用戶,游戲的閃光點到底在哪,又為什么可以被稱之為閃光點。

這種解釋的空間對于 e7 而言特別重要,因為它和很多以玩法系統(tǒng)和數(shù)值驗證為核心賣點的游戲一樣,沒有一眼就能讓用戶直觀感知到的產(chǎn)品制作優(yōu)勢,玩家需要對游戲有一定理解和認(rèn)知才能明白其樂趣所在。

而像 e7 這樣在海外已取得相當(dāng)成績的二游,今年還會上很多款:《蔚藍(lán)檔案》《七人傳奇:光與暗之交戰(zhàn)》《閃耀!優(yōu)俊少女》《二之國:交錯世界》等等。

相比于所謂的文化水土不服,我更在意的是這些產(chǎn)品能否在國內(nèi)市場找到適合自己的評判標(biāo)準(zhǔn),或者把海外已有的標(biāo)準(zhǔn)放進(jìn)國內(nèi)。

因為這些游戲最優(yōu)秀的部分,外圍用戶通常都很難通過一兩張美宣圖就感知到。很有可能出現(xiàn)老玩家一陣吹捧,新玩家默默回復(fù)「感覺不如 ......」的情況。

想要避免這種情況的發(fā)生,可能就得像 e7 一樣,去提前將游戲藏在深處,真正的賣點展現(xiàn)出來。但這并不是靠官方自己的宣發(fā)動作來實現(xiàn)(至少不是明面上),而是通過玩家之間的溝通和解釋。同時產(chǎn)品要在運營層面,為這種解釋提供空間,讓老玩家有動機自發(fā)地去做這件事。

進(jìn)而幫助產(chǎn)品建立起最適合自己的評價標(biāo)準(zhǔn):究竟什么是重要的,什么是可以忽略的。用戶進(jìn)來可以玩什么,應(yīng)該玩什么,怎么玩才是正確姿勢。

而最終的結(jié)果我們也都看到了,e7 官方強調(diào)的超強技能動畫并沒能成為國服的真正賣點,反而是老玩家們的集體認(rèn)可和標(biāo)準(zhǔn)建立,給足了新用戶信心——只要自己適用于該標(biāo)準(zhǔn),那么這游戲就是一款商業(yè)化良心,內(nèi)容深度足夠,值得投入時間與精力的長線產(chǎn)品。

這其實就從用戶篩選游戲,變成了游戲篩選用戶,其背后的本質(zhì)是評價體系的建立,以及社區(qū)話語權(quán)的爭奪。而我認(rèn)為這正是今年二游市場競爭的關(guān)鍵之一。

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